règlement de la convention

Page 1 sur 2 1, 2  Suivant

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

règlement de la convention

Message par Admin le Jeu 11 Fév - 7:45

Comme personnes n'est parfaits, les changements au sein du règlement seront en orange et en gras!

type de jeu – W40K
nombre de places : 20 places 
date: 17 et 18 septembre 2016
Inscription : 5€

Contact informations convention apocalypse assaut sur bretzel IV:
killiox67@gmail.com

Sur le forum de la convention:
http://apobretzel4.forumactif.org

Lieux :

Patio des associations
Cour du château
67170 Brumath

Parking :
Devant le cimetière .

N’hésitez pas à poser des questions si nécessaire.

I) PRÉSENTATION DE LA CONVENTION:

L'association "Figurines et Compagnie" vous convie à sa première convention apocalypse de Warhammer 40000.

La planète impériale BRETZEL IV a été attaquée par les forces du chaos voilà une semaine. Les combats ont été dur, rapide et mortels sur l'ensemble des territoires, et la bataille finale pour la cité ruche capitale approche. Les forces de défense planétaire sont déjà en cours de mobilisation sur le périmètre extérieur de la ruche, alors que les contingents chaotiques se précipitent sur les secteurs clés comme le spatioport, la raffinerie ou encore l'arsenal. L'une des deux bases majeures des garnison de protection de la cité et déjà tombée aux mains des renégats grâce à la félonie de ses occupants et à la fulgurante progression de l'avant garde ennemie. Le gouverneur planétaire FISHER à ordonner la diffusion du message d'alerte via le cœur astropathique, dans les secteurs voisins dans l'espoir que quelqu'un l'intercepte et envoi des secours les aider. Celui-ci a aussi nommer un maître de guerre afin de coordonnées la défense de la capitale. Les combats à venir ici vont sceller le sort de la planète et du secteur tout entier...

II) Inscriptions :
Le nombre de joueurs pour la convention est fixé à 16 , extensible à 20 si forte demande ! Un PAF de 5€ est demandé pour couvrir les frais de conception des décors.
10 joueurs par camps ! Les inscriptions sont définitive une fois suivis la procédure ci dessous. Ce qui fait qu'il peut y avoir de l'attente avant validation . Cette procédure est mise en place pour n'avoir que des gens sérieux afin que les préparatifs de chaque camp se fassent au plus tôt sur le forum de la convention.
a)Inscription définitive en trois temps :
1) il faut s'inscrire sur T3 : https://www.tabletoptournaments.net/t3_tournament.php?tid=16251
2) Envoyer votre règlement de 5€ ( + repas au cas ou)à l'ordre de  « figurines et compagnie » à l'adresse suivante :
DESMAREST William
1 rue des coccinelles
67240 Bischwiller
NB : hormis le fait que le règlement arrive alors que la convention est au complet et dans ce cas il vous sera retourné , il ne sera pas remboursée d'une quelque manière que ce soit en cas d'absence ou de désistement à la manifestation.
3) vous devez vous enregistrer sur le forum dédié a la convention : http://apobretzel4.forumactif.org
L'activation de votre compte sera effective à la réception du règlement.
NB : Par soucis d'organisation, pensez à vous enregistrer sur T3 et sur le forum avec le MEME pseudo !!!
b) Repas :
Le samedi et dimanche midi une formule déjeuner à 8€/repas vous est proposé ANNULE , pour ceux qui ont déjà régler votre cheque vous sera rendu veuillez penser a ramener juste 5€ en liquide pour le PAF! . Sa composition vous sera communiqué ultérieurement. Les personnes voulant en profiter doivent régler le /les repas en même temps que le PAF .
Le samedi soir afin de se retrouver et parler politique, euh hobby plutôt, nous vous proposons de se faire un restaurant avec tarte flambées a volonté. Le règlement se fera sur place, la participation sur volontariat, devra se faire connaître un mois avant la manifestation.
Un mini bar proposera boissons, barre chocolaté, gâteaux, tout au long du week end.
c) Logement :
Voici un lien regroupant les différents hôtels du coin pour les joueurs voulant se loger sur place ( 10min de brumath)
: http://fr.federal-hotel.com/hotels_haguenau_38955.htm
d) Le forum :
Le forum est l'outil de gestion/communication de la convention. Il sera le lieu d'échange ou chaque camp aura sa partie privée pour discuter stratégie, liste d'armée ou shopping.
Il y aura une partie commune ou sera publiée les listes d'armée 3 semaines avant la convention histoire que toutes les questions soient posées avant et que la manifestation soit le plus fluide possible niveau jeu.
Votre enregistrement au forum est obligatoire et sera valide qu'à réception du règlement et enregistrement T3 !
e) Autres infos
Un reportage photo sera organisé et tout le monde sera invité à mettre leurs images de la manifestations sur le forum dans la partie concerné afin que tous puisse en profiter.
.
III) Liste d'armée :
-3000pts max
- 15 niv psychique maximum
- Les personnages LOW des codex occupe un choix QG
-Les personnages nommés sont disponible en un seul exemplaire a chaque fois par camp.
-Les unités FW sont accessible mais occupe un choix du CAD ( ex : un relic siege dreadnought occupe un slot soutien dans le cad)
-Pour les listes horus heresy , les primarques occupent les choix du CAD APO+/-500
a) Liste des codex autorisés :
Camp de l'imperium :
- Space marines
-Space wolf
-Blood angels
-Dark angels
- Chevalier gris
-Astramilitarum
-Cult mechanicus et skitarii (joué comme un seul codex)
-Soeur de bataille
-Codex inquisition + officio assassinorum
-Liste d'armée horus heresy loyaliste uniquement
-codex squat non officiel
CAMP du désordre :
- Space marines du chaos
-Démon du chaos
-khorne demonkin
-astramilitarum ( renégat)
- space marine ( chapitre renégat red corsair)
- orks ( à la solde du chaos)
- eldar noir ( à la solde du chaos)
-Liste d'armée horus heresy renégate uniquement
-Les figurines employées lors de la convention se doivent de scrupuleusement représenter le type d’unité et le matériel inclus dans la liste d’armée. Les conversions et postures originales sont encouragées, tant qu’il n’y a aucun doute sur la nature et l’équipement des figurines. Les organisateurs se chargeront de déterminer la conformité de l’armée à cette exigence.
-Les figurines alternatives sont également tolérée tant qu’elles évoquent spontanément aux yeux de l’adversaire ce qu’elles sont censées représenter, tout en ayant une taille au minimum identique à l’équivalent de Games Workshop. Là encore, l’orga sera juge.
Les figurines de versions antérieures à leur équivalent actuel de la gamme sont généralement de dimensions moindres (voire considérablement plus petites, comme dans le cas du premier modèle d’Obliterator). Ces figurines sont utilisables en convention, mais on considère en cas de litige (ligne de vue ou autre) qu’elles sont censées avoir la taille et la forme de leur équivalent le plus récent. En pratique, lors des litiges de lignes de vue ou de placement de gabarit, on accorde le bénéfice du doute à l’adversaire de l’utilisateur d’anciens modèles.

-Toute figurine dotée d’un profil d’infanterie doit être munie d’un socle avec lequel elle est actuellement commercialisée (par exemple, 40mm pour tous les Terminators, 60mm pour un Seigneur Fantôme Eldar). Les marines peuvent avoir du 32mm ou 25mm au choix des joueurs cependant toute son armée devra être soclée pareil.En cas de doute l’orga sera juge.
-Comme c'est une premiere convention le full paint n'est pas obligatoire mais vivement encouragé car ce type d 'événement est justement organisé pour voir de jolies figurines que l'on rencontre pas en tournoi. Nous comptons sur vous pour faire de votre mieux !!

Une liste d'armée devra d’être en procession des joueurs afin d’être présentable à l’adversaire avant la partie.

b) CAD :

Rôle et CAD :

Chaque joueur doit remplir un des rôle ou plutôt une « force » bien particulière pour la bataille. Chaque rôle a un CAD différent. Tous les rôles doivent être remplis par chaque camp. En cas de passage à 20 joueurs chaque camps devra aligner 2 forces régulières en plus pour la bataille de la table du macro-canon.

-«  force d'infiltration » :1/2 QG - 2/8 ELITE - 0/3 TROUPE - 2/8 ATTAQUE RAPIDE – 0/1 SOUTIEN – APO +500(uniquement formation)
bonus : toute les unités qui ne sont pas des véhicules ont la règle « infiltration », Le dimanche ces forces peuvent s'infiltrer dans les Zones d'infiltration de la ruche.    
restrictions : Pas de véhicule de plus de 2 points de coques( sauf marcheurs)

- » Force de frappe » :1/3 QG - 1/6 ELITE- 2/8 TROUPES – 0/4 ATTAQUES RAPIDES – 0/2 SOUTIEN – APO -500
bonus : Les véhicules de transports assignés ont la règle «  véhicules d'assauts »
restriction : Pas plus de 30PC de transport assignés dans le détachement. ( super lourd inclus)

- «  Force spéciale » : 1/3 QG – 4/12 ELITE – 0/4 ATTAQUE RAPIDE – APO – 500
bonus : Les unités d' élite ayant la règle « frappe en profondeur » peuvent relancer le dé de dispersion à leur arrivée des réserves. de plus les unités d'infanterie ont la règles "objectif sécurisé" tant qu'elles sont en dehors de leur zone de déploiement.
restriction : chaque unité d'élite d'un codex ne peux pas êtres sélectionnées plus de 4 fois dans ce détachement.

- » Force de protection » :1/2 QG – 0/2 ELITE – 4/8 TROUPE – 0/2 ATTAQUE RAPIDE – 1/4 SOUTIEN – APO +500
bonus : les unités de troupe ont la règle « insensible à la douleur 6+ »et "obstiné" tant qu'elles sont sur un objectif.
restriction : La moitié de vos choix de troupe ( arrondis au supp) doivent rester dans votre zone de déploiement pendant la partie.

- «  Force régulière » :1/2 QG – 0/3 ELITE – 2/6 TROUPE – 0/3 ATTAQUE RAPIDE – 0/3 SOUTIEN – APO +500
bonus : les unités de troupe ont la règle « objectif sécurisé »
restriction : aucune

- « Force d’assassinat » : 4/8 QG – 2/8 ELITE – 0/8 ATTAQUE RAPIDE – APO-500
bonus : les personnages QG ont la règle «  ennemi juré » des seigneurs de guerre (et de leur unités)
Restrictions : Les personnages QG doivent obligatoirement lancer/relever un défis au corps à corps.

- « Force d'occupation » : 1/3 QG – 0/1 ELITE – 4/10 TROUPE – 0/1 ATTAQUE RAPIDE – 1/6 SOUTIEN – APO +500
bonus : les véhicules du détachement de 3PC ou moins ont la règle « il est invincible »
restriction : Les choix de troupes doivent êtres a effectif maximum.

- » Force d 'assaut planétaire » :  1/2 QG – 1/6 ELITE – 1/6 TROUPE – 0/6 ATTAQUE RAPIDE – 0/3 SOUTIEN – APO+500 (uniquement formation)

bonus/ restrictions : voir partie règlement assaut planétaire !
NB : Les forces d’occupation et d'assaut planétaire seront utilisé dans la capture des deux bases dans une mission d'assaut planétaire !

L'organigramme des forces ( CAD) est spécifique à chaque rôle. Vous pouvez jouer jouer une seule formations codex ( qui occupe des slots du CAD)
Vous devez inclure dans votre armée un  super lourd (SPL)/ créature colossale(CC) ou une formation apocalypse de 1000pts maximum selon le rôle, et qui sera représenter dans l'organigramme sous forme de APO+500 ( donc plus de 500Pts ) et APO-500pts ( donc de 500pts ou moins).
Celui/ceux ci devra être tiré du livre apocalypse, escalation, codex chevalier, ouvrage FW (plus récent profil a prendre), lord of war des codex
NB : Toute armée peut inclure un chevalier impérial (IK) dans son armée. Les raisons sont légion, renégat, chaotique ou mercenaire….
Exemple :
Je joue space marines et mon rôle est force régulière ( CAD = 2QG/3Elite/6 Troupes/3AR/3soutien/1APO+500)
Je veux jouer une formation du codex space marines «  stormwing » composée de 1 stormraven et 2 stormtalons, cela me prendra donc 1 slot soutien (stormraven) et 2 slots attaque rapide (2 stormtalon)

Le dimanche : Chaque camp devra aligner 5000pts de SPL/CC (pas de formations apo) . N'importe quel joueur pourra les jouer en plus de son CAD du samedi. Libre à chaque camp de s'organiser sur le forum afin de déterminer qui joue quoi !

/!\OBLIGATOIRE/!\Les listes devront être en français, envoyées par le maître de guerre de chaque camp par MP sur le forum à l’organisateur comme suit :
Exemple :
CAD space marine : rôle force de frappe
QG1 : capitaine(90) = 130pts
[moto(20), armure d'artificier (20)]

TROUPE1 : escouade tactique(70) = 150pts
[5tactiques addi (70), fuseur(10), transport 1]

ECT…….

IV) Déroulement
LA convention se déroule sur deux jours.
Le samedi :
Journée consacrée aux batailles pour le contrôle des secteurs clés autour de la ruche. Cela se déroule sur 6 tables de 180X120. Les secteurs sont :
- Le spatioport
-Le générateur de bouclier
-L'arsenal
-La raffinerie
-Les deux bases de la garnison

La prise de ces points clés octroie des bonus pour la partie du dimanche en plus des points de ressources ( PR) et point de victoire (PV) accumulés au cours de la partie.
Le dimanche :
La deuxième journée verra une grosse bataille sur une seule table pour la prise de la ruche. Sur cette table les zones capturée la veille seront pour une partie des zones de déploiement exclusive au camp victorieux en plus de fournir les bonus.
Les renforts étant arrivés en masse dans la nuit, chaque camp aura 5000pts de super lourds en plus des armées de la veille pour cette bataille finale
Planning horaire :
Samedi :
09H00 Accueil des joueurs
10H00 Café/ briefing d'avant partie
10H30 Début des parties
12H30 Déjeuner
13H30 Reprise des parties
17H45 Fin des parties
17H 50 Calcul et synthèse des PR ET PV
18H00 Mise en place de la table de jeu du dimanche
19H30 Resto

Dimanche :

09H00 Arrivée des joueurs/café
09H15 Briefing d'avant partie
09H30 Début de partie
17H00 Fin de partie
17H15 Calcul des PV
17H30 Annonce du résultat et remerciement

NB : Vous noterez qu'il n'y a pas de pause déjeuner le dimanche, les joueurs mangeront a leur convenance pendant la partie ( des pauses entre tour de jeu de 15min) . Ceci afin de finir au plus tôt pour que les gens qui viennent de loin puisse repartir tranquillement.
V) Règle de la convention :
a) Le maître de guerre (MDG)
Chaque camp devra nommer un joueur comme étant le maître de guerre. Son rôle sera de faire office de capitaine d'équipe. Il devra s'occuper de rendre toutes les listes d'armées a temps dans le bon format à l'organisateur. Il devra aussi superviser les discussions stratégiques et si il faut, trancher sur certains points.  Il devra aussi affecter les joueurs sur les différentes zones de déploiement du week-end ( cf le plan des tables).
Le MDG devra aussi se faire représenter sur la table par une de ses figurines QG lors des batailles.( à noter sur la liste d'armée)
b) Le déploiement et les réserves
Chaque joueur pourra déployer jusqu'à 1500pts d'armée au début de partie, sauf pour les parties d'assaut planétaire qui ont leurs propres règles.
Pour faire rentrer ses réserves, un joueur doit dépenser 1 point de ressource (PR) pour 500pts d'armées. Aucun jet n'est à effectuer elle arrive de suite. Il faut néanmoins penser à préciser le mode d'arrivée des unités après le déploiement mais avant la partie ( notez le sur votre liste d'armée pour éviter toute confusion)
c) La phase de jeu
Les parties se dérouleront en phase de jeu, qui elle comprendra deux phase de « camp ». A la fin de chaque phase de camps seront additionnés les PV/PR. Entre chaque phase de jeu, une pause (10-15min) sera effectuée pour décider de l'entrée des réserves, manger un bout, boire un coup, pause pipi, s'oxygéner les poumons, faire un jogging, etc.
d) Les points de ressources (PR)
Chaque tables ou tuile génère un certains nombre de points de ressources (PR). Ces PR sont engrangés lorsqu'un camp contrôle une table/tuile à la fin d'un tour de camp. Pour contrôler une table/tuile il faut détenir la majorité des objectifs présents.
Les PR gagnés ainsi sont cumulés pour chaque camps et peuvent être dépensés afin de faire venir des renforts, à hauteur de 1PR=500pts d'armées au tour suivant ou bien pour acheter des atouts stratégiques apocalypse de la liste suivante:
Atouts stratégique :
- Marche de flanc (1PR) : utilisez cet atout quand une formation apocalypse rentre en jeu des réserves. Cette formation peut entrer en jeu par n'importe quel bord de table.
- Frappe orbital (2PR) : Utilisez cet atout lors de votre phase de tir, effectuez le tir par un seigneur de guerre ami.
Portée : infinie      Force : D/7/4      Pa : 1/3/-     Artillerie 1 ; méga explosion apocalyptique.
- Coordonnées précises (1PR) : utilisez cet atout au début de l'un de vos tour. Les unités arrivant en frappe en profondeur ne devient pas.
- générateur de bouclier (2PR) : Utilisez cet atout au début d'un tour adverse. Placez un marqueur à plus de 6ps d'une figurine ennemies. Durant ce tour toutes unités         majoritairement dans les 6ps du marqueur ne peuvent être prises pour cible par les attaques de tir ennemies. A la fin du tour retirez le marqueur.
e)  Les points de victoire (PV)
A chaque fin de tour d'un camp les PV sont comptabilisés. Chaque objectif rapporte 1PV si celui-ci est contrôlé a la fin d’un tour de joueur. Pour marquer ces PV il faut :
-contrôler les objectifs ;
-détruire un véhicule super lourd, créature colossale ( 1PV) ;
-tuer le maître de guerre (1PV).

f) Règles de mission assaut planétaire
Les tables de base représente des base d’implantation de chaque camp. Celles ci seront soumises à un assaut planétaire que ce soit par largage en orbite basse pour l'imperium ou l'arrivée grâce à des portail warp pour le chaos, chaque base sera attaquées durement et rapidement !
Une mécanique d'attaque - défense sera employé pour ces parties, de ce fait les rôle tactiques sont imposé :
- Défenseur : «  Force d'occupation »
-Attaquant : « Force d'assaut planétaire » (quoi vous avez pas deviné??)
Les règles spéciales suivantes s 'appliquent :
- Pas de points de ressources utilisés pour les réserves elle suivront les règles normales de W40K pour le défenseur ( mis à part leur entrée).
Le défenseur :
- Le défenseur devra se déployer en premier dans sa zone. Il pourra utiliser les fortifications dans sa zone comme si il les avait acheter en même temps que son armée ( Les règles seront dans forteresse assiégée).
-Le défenseur peut mettre des unité en réserve , celle arrivant normalement le feront suivant le tableau ci dessous :
1D6           L'unité arrive :
1-2           Bord de table opposé à celui de l'attaquant
3-4           Un des bords de table jouxtant celui de l'attaquant
5-6            Bord de table de l'attaquant
L'attaquant :
- L'attaquant devra mettre toute ses unités en réserve celle ci pourront arriver dès le tour 1 sur 3+ selon le tableau suivant :
Tour : 1     2      3       4
D6 :   3+   3+   2+    auto
Tactique de choc :
Cette règle spéciale modifie les règle normales d'entrée des réserves des unités comme suit :
Entrée en frappe en profondeur possible pour :
-Infanterie/ autoportée / propulseur
- motojets
- véhicule avec la règle Fep
- Aéronefs
-CM/ CMV / CM propulseur / CM Autoportée
-cavalerie autoportée

Les autres unités doivent rentré par leur bord de table ( leur zone d'atterrissage)
NB : Les figurines qui Fep et qui ont la règle spéciale dans leur profil peuvent charger le tour d'arrivée
Objectif:
Le défenseur doit tenir son objectif posé au centre de sa zone de déploiement
L'attaquant doit capturer cet objectif et par ailleurs doit détruire les fortifications pour engranger des points bonus

'Celui qui contrôle l'objectif en fin de partie au centre remporte 3PV 
Si l'attaquant détruit les fortification ennemie il remporte 1 PV additionnel pour son camp
Si le défenseur table rase l'attaquant il remporte 1PV supplémentaire

Le camp qui détient l'objectif en fin de partie remporte la base et donc la zone de déploiement pour la partie du dimanche  

VI) Carte générale :



INFRASTRUCTURES SPÉCIALES : Arsenal, Raffinerie, Spatioport et Bouclier planétaire.


Ces 4 infrastructures représentent les 4 tables de jeu du samedi et 4 tuiles de la table du dimanche.
Contrôler la totalité des objectifs d'une infrastructure comme le spatioport permet de faire bénéficier à son camp de tous les bonus et règles spéciales pour son camp le dimanche, en plus de rapporter les PR octroyés normalement par le contrôle de la tuile.

a) ARSENAL : Tuile C1 : VR3, VD0
Table du samedi : 180*120, 5 objectifs, 5 éléments de décors.
armurium, entrepôts, dépôt de munitions, centre de réparation de blindés, générateur

Règle spéciales le samedi : Ravitaillement en armes et munitions, Réparations de char
Table du dimanche : 120*120, 5 objectifs, 5 éléments de décors. armurium, entrepôts, dépôt de munitions, centre de réparation de blindés, générateur.
Règle spéciales le dimanche : Ravitaillement en armes et munitions, Réparations de char, Casernes.

RÈGLES SPÉCIALES :
Réparation de char : Permet à toute unité blindé d'un camp présente et contrôlant l'arsenal (le dimanche) ou le centre de réparation de blindés (le samedi) de réparer 1PC pour tous véhicules présent dans l'arsenal sur un 4+ au début du tour.
Ravitaillement en munitions : Permet à toute unité d'un camp présente et contrôlant l'arsenal (le dimanche) ou le dépôt de munitions (le samedi) de relancer les jets pour toucher ayant donnés 1.
Ravitaillement en armes : Permet à toute unité d'un camp présente et contrôlant l'arsenal (le dimanche) ou l’amurium (le samedi) d'utiliser une seule fois dans la partie, toutes armes normalement disponibles en options dans sa fiche codex
( exemple : Une escouade dévastators SM équipée de bolter lourd peut une fois dans la partie tirer avec une des autres armes lourdes présentes dans la liste du codex space marine).
DESTRUCTIONS : cette règle est supprimée

b) RAFFINERIE : Tuile A5 : VR3, VD0
Table du samedi :  180*120, 5 objectifs, 5 éléments de décors
Conduites de prométhéum, Réservoirs de prométhéum x2, usine de raffinement, dépôt de carburant x2.
Règle spéciales le samedi : Prométhéum en abondance, règle spé des conduites de prométhéum, Carburant en abondance.
Table du  dimanche :  120*120, 1 objectif, 5 éléments de décors
Conduites de prométhéum, Réservoirs de prométhéum, usine de raffinement, dépôt de carburant.
Règle spéciales le dimanche : Prométhéum en abondance, règle spé des conduites de prométhéum, Carburant en abondance.
Les conduites de prométhéum relie l'usine aux réservoirs et ne constitue pas d'objectif de contrôle.
RÈGLES SPÉCIALES :
Carburant en abondance :
Permet à toute unité blindé d'un camp présente et contrôlant la raffinerie (le dimanche) ou le dépôt de carburant (le samedi) d'avoir la règle spéciale véhicule rapide.
Prométhéum en abondance :
[color:d950=#FF9933]Permet à un seul escadron de véhicule ou un véhicule super lourd, d'un camp contrôlant la raffinerie (le dimanche) ou les deux réservoirs de prométhéum (le samedi), d'avoir la règle spéciale Fournaise. Les unités lance-flammes disposent elles de la règle spéciale torrent qu'elles soient à proximité ou non des réservoirs ou des conduites de prométhéum.
DESTRUCTIONS :. cette règle est supprimée

c) SPATIOPORT : Tuile A3 : VR2, VD2
Table du samedi :  180*120, 5 objectifs, 5 éléments de décors
Radar, pistes d’atterrissage et skyshied x2, laser de défense orbitale et DCA, Centre de contrôle.
Règle spéciales le samedi : Défense aérienne et orbitale, Boucliers planétaire.
Table du dimanche : 120*120, 1 objectif de contrôle, 5 éléments de décors
Radar, pistes d’atterrissage skyshied x2, laser de défense orbital, Centre de contrôle.
Règle spéciales le dimanche : Défense aérienne et orbitale, Boucliers planétaire, Déploiement aérien.
RÈGLES SPÉCIALES :
Défense aérienne et orbitale :
Les lasers de défense orbitaux et la DCA sont activés et attaque toute unité voulant effectuer une frappe en profondeur (hors téléportations) ou tout aéronef survolant l'une des 5 tuiles centrales de la ruche.
La prise de contrôle du centre de commandement  (sans être contesté) permet d'effectuer 1D3 tirs d'interception en jetant 1D6 dans le tableau ci dessous :
Résultat du D6 ( sur véhicule/unités):
6    unité détruite. ( 1 super lourd subi 1D3 + 6 PC perdu)
5    touche pénétrante à 1D3PC , 1d3+3 pertes.
4    touche pénétrante, 1d3 pertes.
3    dégât superficiel, 1 perte.
1-2 tir raté
Déploiement aérien :
Si un camp est parvenue le samedi à capturer complètement le spatioport en repoussant toute présence ennemie (table rase), il pourra déployer directement des troupes tour1 sur les plates formes skyshield du spatioport le dimanche. Dans le cas ou des forces hostiles seraient encore présentes un déploiement aérien serait alors impossible au t1.
Le dimanche, le contrôle d'un objectif skyshield permets le déploiement d'une unité arrivant des réserves sur la plate-forme contrôlée.

d) BOUCLIER PLANÉTAIRE : Tuile C3 : VR2, VD2
Table du samedi :  180*120, 5 objectifs de contrôle, 6 éléments de décors
, accumulateurs énergétique X 4, générateur de bouclier, centre de contrôle.
Règle spéciales le samedi: Boucliers planétaire, Défense aérienne et orbitale
Table du dimanche : 120*120, 1 objectif de contrôle, 5 éléments de décors
Générateur énergétique x2, accumulateurs énergétique, générateur de bouclier, centre de contrôle.
Règle spéciales le dimanche : Boucliers planétaire, Défense aérienne et orbitale
RÈGLES SPÉCIALES :
Bouclier planétaire :
Il empêche toutes tentatives de téléportation dans l'une des 5 tuiles centrale de la ruche.
Il absorbe tous les tirs d'armes primaires, d'artillerie, des bombes et bombardement ainsi que les bombardements orbitaux tirés depuis l’extérieur vers son rayon d'effet ou à travers celui-ci. Les unités d'artillerie peuvent tirer par-dessus le dôme du bouclier.
Les armes d'assaut, lourdes, à tir rapide, à salve et les pistolets agissent normalement.

Désactiver/ enclencher le bouclier : De base le bouclier est en mode activé ! Un camp contrôlant plus de d’objectif générateurs que l’autre peut tenter de désactiver/enclencher le bouclier. Pour se faire, lancer un dé et additionner le résultat au nombre de générateurs sous votre contrôle. Sur un 7+ le bouclier se coupe/s’enclenche.

DESTRUCTIONS : cette règle est supprimée

e) INFRASTRUCTURES DÉFENSIVES & PRINCIPALE : Base principale, avant-postes.
Base principale : Tuile A1, B3, C5.
Zone de déploiement des deux camps.
Forteresses : Tuiles B2 et B4
Bunker et Blockhaus, tourelles de défense, casernes de forteresse
Avant postes : Tuiles B1 et B5
Casernes, 1 Bastion et 1 ligne aegis, éléments défensifs anti-infanterie et anti-char.
f) INFRASTRUCTURES SECONDAIRES :
Casernes : Les unités d'infanterie uniquement peuvent être déployées à partir des casernes plutôt que dans la zone de déploiement de son camp.
route : Les véhicules qui utilise une route pour effectuer la totalité de son mouvement compte comme étant de type rapide. Les véhicules rapides quand à eux avance de 6ps supplémentaires.  

En comptant vous voir présents à cette manifestation, nous vous souhaitons bon jeu à vous!


Dernière édition par Admin le Lun 22 Aoû - 8:45, édité 8 fois

Admin
Admin

Messages : 44
Date d'inscription : 11/02/2016

Voir le profil de l'utilisateur http://apobretzel4.forumactif.org

Revenir en haut Aller en bas

Re: règlement de la convention

Message par Larmork le Sam 13 Fév - 23:45

Voici la table du dimanche avec quadrillage alpha-numérique pour la désignation des tuiles :



Pour précision :
La règle de Ravitaillement remplace le dimanche, la règle classique des réserves.
Ainsi, les joueurs sont limités à déployer dans un premier temps 1500 pts seulement ce jour ci.

Larmork

Messages : 28
Date d'inscription : 13/02/2016

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: règlement de la convention

Message par gurvan le Mar 5 Avr - 22:28

Petite question , au vue des precisions concernant les atouts stratégiques , j'ai l'impression qu'on sort du classique " 1 pour chaque participant " ? Si oui , je ne trouve pas ça plus mal , car du coup , on évite d'avoir toujours les mêmes atouts pris systématiquement par les camps ...

gurvan

Messages : 36
Date d'inscription : 02/04/2016

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: règlement de la convention

Message par killiox le Mar 5 Avr - 22:32

C'est bien ca! En fait grâce au PR accumulé par tour , chaque camp peut depenser des PR pour acheter un/des atout (s) pour des joueurs.
cependant il y a une dimension stratégique car qui dit depenser des PR pour des atouts c'est des PR en moins pour ramener des reserves (1PR= 500pts d'armées )
Mais stratégiquement ca peut etre pas mal pour un joueur pour se sortir d'une mauvaise passe...

killiox

Messages : 68
Date d'inscription : 11/02/2016

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: règlement de la convention

Message par gurvan le Mar 5 Avr - 22:49

Il y a beaucoup de détails mine de rien . Je me demande si ce serait pas plus mal de se faire une petite réunion à l'occasion pour discuter et poser des questions pour y voir plus clair.

Bon, vu qu'il n'y a pas urgence, on peut faire ça apres l'IR , hein.

Par exemple , j'ai pas trop compris les tailles des tables ... On je sur du classique le samedi (120x180) mais on joue sur des tables carrées (120x120) le dimanche ?

Et si j'ai bien suivi , il y aura en fait plusieurs tables et certains joueront en 2vs2 sur certaines tables thématiques avec des missions précises /qui interagissent avec d'autres endroits du champ de bataille ?

gurvan

Messages : 36
Date d'inscription : 02/04/2016

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: règlement de la convention

Message par killiox le Mer 6 Avr - 0:04

Euh une réunion avec tous les joueurs c'est juste impossible!! Razz

Le forum a été crée justement dans le but d'être l'outil de communication pour la convention.

En gros ( si la manif est pleine niveau participants):

- le samedi verra des batailles en 2vs2 sur 4 tables de 180X120 ( spatioport, raffinerie, generateur de bouclier et manufacturum)
Et 2 parties d'assaut planetaire en 1vs1 sur des tables de 180x120 ( les 2 casernes)
Soit 20 joueurs.

Les objectifs de chaque table fait engranger des points(PV) pour les camps. A la fin de la journee on fait le bilan du nombre de pv pour déterminer qui a remporter la zone et les bonus qui vont avec. Chaque table remporter ainsi octroie des points de ressources ( PR) pour le lendemain.

Le dimanche:

Nous jouons tous sur la meme table. En gros il y a la table centrale representant la ruche et ses abords direct avec fortification et defense ( composé de 5 table de 1,20x 1,20m) a cela se rajoute toutes les tables joué du samedi ( manufactorum, caserne, ect...) mais pour que ca rentre dans la salle leur taille passe a 1,20x1,20 avec les decors reamenagé ( cf le plan plus haut)
le dimanche on utilise le systeme de réserve et de deploiement incluant les PR.
De plus que 1500pts peuvent etre deployer des le debut. 5000pts de super lourd seront en plus des armees de la veille par camp.

Chaque joueur nest pas forcé de devoir jouer dans le meme secteur le samedi et dimanche. Les troupes peuvent tres bien changer de zone de combat en plein conflit pour renforcer telle ou telle zone. C'est le maitre de guerre qui ordonne le déploiement le dimanche matin. En gros chaque capitaine ( ou maitre de guerre)donne a chaque joueur de son camp sa zone de déploiement.

A la fin de la convention le camp ayant marquer le plus de PV remporte la victoire.

killiox

Messages : 68
Date d'inscription : 11/02/2016

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: règlement de la convention

Message par gurvan le Mer 6 Avr - 7:59

Ok ok !

Apres , pour la réunion de briefing , j'aurai dit alors avec les 2 capitaines , si on prend les joueurs du coin , au moins que pour eux deux tout soit bien clair , et qu'après, ils puissent élaborer leur stratégie en connaissance de cause et mieux encadrer leurs troupes .

Je pense que ce serait un plus , surtout quand on voit les dernières apo , qui étaient sympas, mais où ça manquait cruellement de stratégie globale et de concertation

gurvan

Messages : 36
Date d'inscription : 02/04/2016

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: règlement de la convention

Message par killiox le Mer 6 Avr - 8:20

Oui ca c'est faisable mais faut attendre d'avoir tous les joueurs pour élire les capitaines. D'ailleurs je pense donner une date butoir afin qu'on verouille le nombre de joueurs et que ce forum prennent vie.
Fin juin me paraît êtres une date correcte ça laisse deux mois l'été pour tous mettre au point.

killiox

Messages : 68
Date d'inscription : 11/02/2016

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: règlement de la convention

Message par Hoder le Jeu 14 Avr - 21:40

Niveau restrictions pourquoi limiter les niveau psy à 15? dans ce cas il faut aussi limiter les armes D, les tir de graviton etc... La je trouve que l'on bride le codex démon qui doit jouer sur le psy en laissant les SM libre ( surtout avec les nouveau fucking pourvoir, faire bouger un décor avec son unité a l'interieur, interchanger 2 unitées et pouvoir charger, baisser la svg de -2 etc...).

Il y a aussi a mon avis un gros déséquilibre entre les camps, bcp de dex SM sont parmis les top codex ( qui viennent apres les dex eldar/tau), le meilleur des dex du coté mal est le démons qui fait actuellement parti du ventre mous des codex et ce n'ai pas la présence de - space marine ( chapitre renégat red corsair) qui ne sera peut etre pas joué en plus qui va changer les choses.

Est il possible de jouer en monothéiste soit en créant son propre Daemonkin sur la base de KDK ou d'alliés les codex SMC/demons?

Hoder

Messages : 20
Date d'inscription : 13/04/2016

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: règlement de la convention

Message par killiox le Jeu 14 Avr - 22:00

La limite de 15 niv psy est la pour que la phase psy soit pas l'unique phase de jeu pour une table donnée. Surtout en demon il y a autre chose que le full psy aussi, mais c'est valable pour les conclaves Sm .
On peut déroger a cette règles en cas de desequilibre majeur d'une liste genre pour les demon et chevalier gris.
Et je me répète pour la Xeme fois ce n'est pas une compétition il y a pas de compétitivité.  Si quelqu'un n'accroche pas à l'esprit de la convention car il peut pas jouer sans 42 niv psy je ne peux que lui conseiller de changer de codex ou de passer son chemin sur cette convention pour se tourner vers des tournois no limit.

Il y aura des restrictions d'armes D ne t'inquiète pas.
Il y aura des rééquilibrage demandé en cas de liste jugé trop bourrine par la majeure partie des participants.
Pour le graviton on aura l'oeil dessus aussi mais l'appariement sera dévoilé le jour de parution des listes donc faut aussi voir que le déséquilibre il y en aura quoi qu'il arrive.  C'est tout l'univers stratégique de la convention!!!
Pour ce qui est des codex ben ça on peut rien n'y faire

killiox

Messages : 68
Date d'inscription : 11/02/2016

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: règlement de la convention

Message par Hoder le Jeu 14 Avr - 23:13

Mais je ne comprend pas cette peur du nombre de niveau psy, il y a des truc fumax en psy mais il y a des truc fumax en tir et en cac aussi.
( à noté que je m'en fou un peu du niveau psy vu que je veux jouer monothéiste nurgle)

killiox a écrit:
Pour ce qui est des codex ben ça on peut rien n'y faire
Rien n’empêche ds le règlement d'autoriser les alliances si ttes les unités qui peuvent avoir une marque ont la même marque.
voir on est dans une conv rien n’empêche d'autoriser les joueurs à proposer aux autres un codex daemonkin pour nurgle, Tz ou slaan pour jouer fluff.

Hoder

Messages : 20
Date d'inscription : 13/04/2016

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: règlement de la convention

Message par killiox le Jeu 14 Avr - 23:22

C'est pas la peur du psy c'est surtout le temps que ca prends dans la partie. Le psy fou le bordel dans une partie apo vu que c'est une phase a part. Cette restriction est en place en grande partie pour la partie du dimanche ou on se retrouve a 16 sur la meme table. ca serait bien pour tout le monde si on fait 4 tours complet le dimanche....
Libre a toi de creer ton demonkin nurgle si cela tinteresse, il sera soumis au capitaine du camp de l'imperium qui en discutera avec les autres de la team pour validation ou non. Wink

killiox

Messages : 68
Date d'inscription : 11/02/2016

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: règlement de la convention

Message par Hoder le Jeu 14 Avr - 23:27

Pour la phase psy c'est aussi une phase à part ds 40K, ca prend pas plus de tps qu'une phase de mvt, tir ou cac.
Pourquoi ne pas limiter le nb de tir dans une armée dans ce cas.
Je trouve cela illogique.

Cool pour le daemonkin je v me jeter sur ca alors.

Hoder

Messages : 20
Date d'inscription : 13/04/2016

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: règlement de la convention

Message par killiox le Jeu 14 Avr - 23:33

On a fait assez d'apo depuis la V6 pour savoir que la phase psy fout la merde car elle fait perdre un temps fou. On peut certe pas la supprimer donc on la bride c'est tout. C'est une decision d'orga mentionné dans le reglement qui pourra etre adapté en fonction des cas.

killiox

Messages : 68
Date d'inscription : 11/02/2016

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: règlement de la convention

Message par Hoder le Ven 15 Avr - 1:31

« Force d'occupation » : 1/3 QG – 0/1 ELITE – 4/10 TROUPE – 0/1 ATTAQUE RAPIDE – 1/6 SOUTIEN – APO +500
bonus : les véhicules du détachement de 3PC ou moins ont la règle « il est invincible »
restriction : Doit avoir 5 choix de troupe minimum

je comprend pas la restriction, pourquoi ne pas mettre 5/10 TROUPE et virer la ligne restriction?

Hoder

Messages : 20
Date d'inscription : 13/04/2016

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: règlement de la convention

Message par Larmork le Ven 15 Avr - 7:42

Je pense qu'après réécriture des min/max de chaque choix tactiques on a simplement oublié ce point de détail.

Larmork

Messages : 28
Date d'inscription : 13/02/2016

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: règlement de la convention

Message par killiox le Ven 15 Avr - 9:45

larmork a raison , c'est un oubli de changer la restriction il faut lire:

restrictions: les unités de troupe doivent avoir leur effectif maximum.

killiox

Messages : 68
Date d'inscription : 11/02/2016

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: règlement de la convention

Message par Hoder le Ven 15 Avr - 14:30

Il y a déjà cette restriction pour un autre rôle non?

Hoder

Messages : 20
Date d'inscription : 13/04/2016

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: règlement de la convention

Message par Admin le Ven 15 Avr - 19:04

Hoder a écrit:Il y a déjà cette restriction pour un autre rôle non?

Corrigé

Admin
Admin

Messages : 44
Date d'inscription : 11/02/2016

Voir le profil de l'utilisateur http://apobretzel4.forumactif.org

Revenir en haut Aller en bas

Re: règlement de la convention

Message par Larmork le Ven 15 Avr - 23:56

Le problème des zones de déploiements, notamment le dimanche c'est qu'il n'y aura qu'un seul objectif : la Base.

Personnellement je dirais simplement que les troupes arrivant des réserves ne peuvent se déployer que sur des objectifs acquis par le camp. C'est à dire les objectifs présents sur une tuile possédée par le camp.
ET ou que les troupes ne peuvent pas prendre position que des tuiles neutres ou possédées par le camp adverse.

Larmork

Messages : 28
Date d'inscription : 13/02/2016

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: règlement de la convention

Message par Admin le Sam 16 Avr - 0:02

Euh pas tout compris la ^^

Le samedi il y aura forcément une zone de déploiement et le dimanche je te laisse le soin de regarder ta carte un peu plus haut. Il y a 3 zones de déploiements. Ca restreint justement le role tactique dans son choix de la zone de combat du dimanche.

Admin
Admin

Messages : 44
Date d'inscription : 11/02/2016

Voir le profil de l'utilisateur http://apobretzel4.forumactif.org

Revenir en haut Aller en bas

Re: règlement de la convention

Message par Larmork le Sam 16 Avr - 8:21

Justement le samedi les objectifs ne sont pas dans les zones de déploiement, puisqu'il faut partir a l'assaut des infrastructures.
Le dimanche comme je l'ai dit il n'y a que la base de chaque camp dans la zone déploiement. Après seulement en fonction des résultats du samedi cette variable peut évoluer.
Le dimanche, il y aura des tuiles (120*120)neutre (en noire) ou appartenant a l'autre camp (rouge ou bleu).
Ce que je propose c'est d'attribuer une restriction tactique aux troupes de ce cad. C'est a dire qu'elle ne pourront protéger des objectifs appartenant seulement a leur camp dépendant là du contrôle de la tuile. Ce qui est plus intéressant que limiter a la zone de déploiement initiale. Ici il pourront protéger tous les objectifs des tuiles contrôlées par un camp tout en bénéficiant de leur avantages.

On laissera donc le soin a un autre cad taillé pour l'assaut pour capturer les objo neutre ou ennemi.

Larmork

Messages : 28
Date d'inscription : 13/02/2016

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: règlement de la convention

Message par Admin le Sam 16 Avr - 9:07

Ah oui ok tu veux qu'elles protegent les objectif acquis par le camp en protection mais pas qu'elles puissent les prendre?

Admin
Admin

Messages : 44
Date d'inscription : 11/02/2016

Voir le profil de l'utilisateur http://apobretzel4.forumactif.org

Revenir en haut Aller en bas

Re: règlement de la convention

Message par Larmork le Sam 16 Avr - 12:28

C'est un peu l'idée oui

Larmork

Messages : 28
Date d'inscription : 13/02/2016

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: règlement de la convention

Message par Larmork le Sam 16 Avr - 12:37

Un cad de protection est destiné a protéger le terrain acquis on peut donc aller dans ce sens même pour le reste des unités.

Larmork

Messages : 28
Date d'inscription : 13/02/2016

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: règlement de la convention

Message par Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Page 1 sur 2 1, 2  Suivant

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum